注:対戦車ライフルは全長が2メートルもある。 |
なお、隊列についてだが。 基本的には、戦闘能力の高い人物が前と後ろを守ったほうがいい。 とくに戦略的には、一番後ろを守る人物というのは相当の実力が要求されるそうだ。 |
GMへ 迷宮(ダンジョン)は、非常に面倒なので、最初から迷宮もの脚本をやる時以外は、このように大雑把に、手早く処理したほうが遊戯者さんたちの不満が少ない気がする。 さんざん推理や戦闘があった後で迷宮がくる本作のような話では、いちいち地図をかかねばならぬ複雑な迷路を最後に解かせるのは、相当なストレスがたまることだろう。 迷宮は手軽だから多用しがちだが、注意したい。 |
ここの規則適用は、GMが誤っている。<走りよって攻撃する>では、<複数行動>と違って、最初に絵札を捨てる必要はない。 |
手榴弾などの爆風や、大気圏内での重レーザー射撃にともなう熱風、フルオート射撃(自動掃射のこと)などを表現したのが、<巻き込みダメージ>である。[SMG:ダメージ3/1]というように表記され、前後の数字は[基本ダメージ値/巻き込みダメージ値]をそれぞれ意味する。 爆心から1メートル離れるごとにダメージは減少する。回避は、人物が受けるダメージ分の難易度判定でおこなう。 回避に成功しても、半分のダメージは受けてしまう点に注意。なお、巻き込みダメージの範囲内のせまい空間で巻き込みダメージを伴う攻撃を受けると、ダメージが倍増するので、それにも注意が必要。 例えば、ダメージ3/1のSMG(短機関銃)は遠距離戦では大したことがないが、幅1メートル以内の通路でフルオート射撃すると、ダメージが6/2へと倍加するわけである。 しかも、弾丸(爆発物の場合は爆風)が複雑に跳ねかえり、回避が困難となるため、防御側は回避にマイナス2のペナルティを受けてしまう。これを<跳弾効果>とよぶことにする。恐ろしいぞ! |
本来は、爆発系のダメージには<KOダメージ>も加わる。STRで難易度5の判定に成功しないと気絶してしまうというもの。GMがうっかり忘れていたのだ。すみません。 やたらDEXが高いがSTRが低い志尾原のようなPCは、爆発にまきこんんでKO判定をやらせると、簡単に昏倒させることができる。 そのてのPCが強くて困っているGMの方は、敵NPCに手榴弾や自爆型の<鉄鬼>をもたせてみよう。 屋内戦では、<跳弾効果>があるので、PCを全滅させないよう注意が必要だ。 |
リンダ「と、とりあえず。続き読んでください……(T_T)」 |
表紙へパラパラ♪ |
議事録一覧へもどるよよん、よいよい♪ |