サイバードラグーン用追加規則・戦術部門


 ドラグーンが選択できる特殊な戦術を紹介する。移動などに関する規則は、通常の輸送機器に応用できる場合もあろう。

 サイバードラゴンは、通常の輸送機器にはない多彩な戦術をとることができる。これは多脚式であり白兵戦(接近戦のこと)を想定されていることと、マニ宝珠という特殊なエネルギーシステムを搭載していることによる。マニ宝珠を利用した超常的な攻撃を、マニ攻撃とよぶ。マニ宝珠活性化攻撃の意である。
 基本的には、通常の輸送機器戦闘ルールにしたがうが、選択肢が増えている。GMは、好みによって個々の規則の採用を決定すればよい。

移動・障害物
通常攻撃(白兵戦)
通常攻撃(砲戦)
マニ攻撃
skymaster
移動など

障害物の利用
 サイバードラゴンは多数の関節を持ち、さまざまに姿勢をかえられる。よって、PC同様、障害物を利用することで被弾率を下げられる。障害物は固有の装甲値をもち、攻撃などによって装甲値が0になったら、破壊される。

 障害物を利用している敵機を攻撃する場合、2通りの判定方法に別れる。
 1、敵機の機体が一部でも障害物から露出している場合は、その露出した部分を攻撃するものとする。障害物はダメージをうけない。どのていど敵機の機体が隠れているかにより、基本規則どおり、攻撃側はマイナス修正をうける(後述)。
 障害物を貫通させて攻撃したい場合には、下記の<敵機が完全に障害物にかくれている場合>と同じ処理をおこなう。

 2、敵機が完全に障害物にかくれている場合。攻撃側は、攻撃判定値に-4の修正を受ける(後述)。
 「防壁ごしに攻撃」することになるので、かくれている側は、ダメージを軽減できる。攻撃が障害物を貫通しなければ、ダメージを受けない。
 ただし、障害物がかわりにダメージをうけるので、障害物の装甲値が減っていく。装甲値が0になれば、障害物は破壊される。相殺しきれなかったダメージは、かくれていた者に加えられる。

 攻撃判定に失敗した場合、攻撃は障害物にも当たらない。故意に障害物を狙って破壊することもできる。その場合、攻撃は自動的に障害物に命中するが、かくれている者には命中しない。

<効果>
 障害物に隠れたドラゴンを捜索・攻撃する者は、捜索や攻撃の判定値に以下のマイナス修正をうける。体高20メートル以下の機体は「小柄」なので、利用できる障害物がおおくなる。
<例>
 :判定値-1:機体が半分かくれる:装甲値なし
 熱帯雨林:判定値-2:機体が大部分かくれる:装甲値なし

 2階建て家屋(小柄な機体のみ):機体が半分かくれる:判定値-1:装甲値10
 浮遊戦車の残骸(小柄な機体のみ):機体が半分かくれる:判定値−1:装甲値20
 10階だて程度の建築物:機体が半分かくれる:判定値-1:装甲値30
 高層建築物:機体が大部分かくれる:判定値-2:装甲値40

 駆逐艦の残骸:機体が大部分かくれる:判定値-2:装甲値100

 航宙戦艦の残骸:機体が完全にかくれる:判定値-4:装甲値500
 古代宇宙怪獣の化石(頭蓋骨):機体が完全にかくれる:判定値-4:装甲値4000
 銀河帝国時代の航宙艦の残骸:機体が完全にかくれる:判定値-4:装甲値4000

 :機体が完全にかくれる:照準不可。間接射撃で攻撃すべし。ナーガローカ星系内なら、<インドラ>の砲術観測員か、砲術支援衛星がいつでも着弾観測をしてくれる。いずれも4ランクNPC

<補足1:障害物の爆発>
 障害物に隠れることはきわめて有効な戦術であるが、それが 爆発する可能性があるてんに注意が必要である。爆発物の装甲値が0になった場合、爆発が即座に生じる。戦闘機や駆逐艦、宙港設備などがとくに危険。

 障害物が爆発する場合、すぐそばに隠れていたサイバードラゴンは回避判定をおこなわねばならない。「すぐそば」とは、具体的には、「直撃ダメージをうける距離」である。
 とくに宣言しない場合、「障害物に隠れる」とは、この距離内であることとする。

 実際の戦闘と同じく、敵からみて正対する方向に障害物を挟みさえすれば、必ずしも障害物に密着する必要はない。しかしこれは、ヘックスシートを使わないと処理が煩雑になるものとおもわれるので、上のようにしておく。

  障害物の装甲値が0に近そうな場合は、爆発させたくなければ、あえて身をさらし、敵の攻撃を受けるという戦術もかんがえられる。最良の選択は即座に離脱することであるが。逆に、敵が隠れた場合、爆発物とおもわれる障害物を積極的に破壊し、敵を攻めるのもまた、戦術である。

 爆発の破壊力は、基本規則どおり、装甲値/装甲値である。輸送機器どうしの戦闘に<巻きこみダメージ>はないので、以下に独自の回避難易度をしめす。

<回避難易度>
 障害物の装甲値10以下:難易度3
  以後、装甲値+10ごとに難易度+1(難易度11以上にはならない)

爆発する障害物の例:装甲値10の大気圏内戦闘機のかげに隠れていたサイバードラゴンが、ダメージ15の砲撃を受けた。障害物ごしに狙ったものであり、回避判定に失敗すると、この場合、攻撃が障害物を「貫通」したことになる。結果、竜紋を展開しないと、このサイバードラゴンはダメージ5を受ける。同時に、戦闘機の装甲値が0となったため、爆発する。<機動/難易度3>で爆発の回避判定に成功しないと、さらにダメージ10をうける。このとき、新たにカードを引いて判定をしてよい。

<補足2:障害物の倒壊>
 高層建築などが破壊され、倒壊しても爆発はしない。しかし、圧倒的な質量の落下エネルギーにより、隣接する敵機にダメージを与えられる。どんどん障害物を破壊しよう!
 このときの落下ダメージによる破壊力は、[障害物の装甲値÷2]としておく。爆発よりは弱い。
 倒壊したら、爆発の直撃ダメージの距離内のすべて、全方位に破片がふりそそぐものとみなす。通常どおり、機動判定値をもちいて回避すべし。
 ただし、装甲値20以下……具体的には、10階建てていどの建築物の倒壊ではダメージを受けないとするほうが、サイバードラゴンらしいといえる。高層ビルを積極的に壊そう。絵としても派手でおもしろい。

<補足3:障害物の排除>
 サイバードラゴンは、障害物を排除して進行できる。攻撃して、装甲値を0にすればよい。障害物は回避しない。火器で攻撃しなければ、いかなる障害物も、サイバードラゴンにダメージを与えるほどの爆発はおこさない。(自動車をふみつぶしたときの爆発ごときでダメージを受ける巨大怪獣など存在しない!)
 むろん、地雷や古代銀河帝国の軍事遺跡などは話は別である。
 戦闘機などの小さな障害物の場合、サイバードラゴンの大きさにもよるが、「ふみつぶした」と描写するほうが、サイバードラゴンらしい演出となるだろう。障害物の破壊は、特に怪獣映画的な演出を心がけるべき部分である。


地形効果
 サイバードラゴンは陸上では歩行により機動する。ために、PCと同じく、移動する場合に地形の影響を受ける。(とはいえ、普通の車輌は進入すらできない不整地をも走破できる)
 陸上で「移動」を選んだ場合に1ターンで移動できる距離は、通常の車輪式輸送機器とおなじく、<機動判定値ぶん出したカードの数字の合計値×3メートル>である。Aは14、2は15としてあつかう。
<地形による修正値の例>(単位:メートル)
 林:-20
 緩やかな岩山:-20
 都市の廃虚:-30
 森:-40
 腰まで埋まる沼沢地帯:-50
 密林:-50
 高層都市の廃虚:-50
 首まで埋まる沼沢地帯:-90


投擲・横転
 サイバードラゴンは触手や手、顎をつかって物を投擲することができる。戦車や装甲車などの輸送機器を横転させることもできる。いずれも、機動判定値で判定をおこなう。
 横転させられる輸送機器は、機動判定値で対抗できる。ただし、ふつうの輸送機器はそのような攻撃を受けることを前提として設計されていないので、判定値-4の修正を受ける。
 輸送機器は、横転させられたら自力で復旧できない。
 また、障害物の裏にかくれた敵機に対し、頭上からものを投擲するのは有効な戦術である。
 投擲・横転できる物の重量は、機動判定値に等しい装甲値まで。1点はだいたい200kgにあたる。 
 投擲できる距離は、機動判定値×50メートル。
<例>
 [ダイノモービル操縦]技能5のドラグーンが、機動力5のサイバードラゴンで投擲する。機動判定値は5なので、路上のエアカー(装甲値5)をくわえて、250メートル投擲できる。
<効果>
 命中したら、投擲されたものの耐久値×2のダメージを敵機に与える。耐久値がない岩などについては、近い重さの輸送機器に準じて解釈すること

神顎
通常攻撃部門
 (白兵戦における戦術)

 1.ホバーアタック
 通常のPCの<突進>と同じ戦術である。空中戦用のエンジンで地上からわずかに浮上し、高機動攻撃をかける。四肢による打撃攻撃の派生戦術である。
 攻撃前に、1ターンの「狙い」が必要(攻撃判定+1)。「狙って」いるターンは、回避・防御などはできない。「狙い」をあきらめれば、回避・防御可能。

<効果>
四肢または顎(衝角)による攻撃に、追加ダメージ+10(<突進>どうよう機体差あり)。この攻撃が命中したら、そのまま距離ランク1に移行したものとする
<注意>
、一定の滑走が必要なので距離ランク2、陸戦時のみ可能
、基本規則の<衝突>と異なり、自機はダメージを受けない。専用に設計された白兵戦用武装で攻撃をおこなうためである
  
 2.なげ技
 尾・四肢による転倒狙いが主な技である。攻撃判定値-2。
<効果>
、成功したら、敵機を転倒させられる。転倒したら、その後起きあがるのに1回の手番を消費する
、なげられたドラゴンは、自機の耐久値ぶんのダメージを転倒の衝撃でうける
<注意>
 距離ランク1、陸戦時のみ可能

3.食らいつき
 単に噛みつくだけでなく、持続して噛みつづけることで、敵竜の機体により大きな損害を与えることができる。
 まず<食らいつき>をおこなうことを宣言したうえで、判定値-1で、噛みつき攻撃の判定をおこなう(元からの修正値も合計するので最終的に判定値-2となる)。
 命中したら、次ターンから、攻撃判定に成功しているあいだは持続して「噛みつきダメージ」を与えられる。最初に<食らいつき>に成功してからは、(すでに噛みついているので)攻撃判定にいっさいのマイナス修正を受けない。
 
<効果>
.[攻撃判定に成功したターン数×噛みつきダメージ]を与えられる。「食らいついた」次のターンから、攻撃判定にマイナス修正をうけない
.「食らいつかれた」側は、以後、回避・防御判定-1
<注意>
.触手によるしめつけ攻撃なども同様に処理する
.攻撃可能圏内は1ランク


4、くわえ投げ
 かみつくだけでなく、そのまま敵を投げることにより機体をひきちぎり、大きな損害を与える。通常のかみつき攻撃の修正に判定値-2の修正を加え、判定をおこなう(元からの修正値も合計するので最終的に判定値-3となる)。
<効果>
、かみつきのダメージが2倍になる
、上記のダメージに加えて、くわえ投げされて防御に<大失敗>したドラゴンは、「投げ技」を受けたのと同じ状態になる。(耐久値分ダメージ、転倒)
<注意>
1ランク、陸戦時のみ

5.カウンター攻撃
 通常のPCのカウンター攻撃と同じである。
<効果>
 通常規則どおり、防御側が<大成功>した場合、その札を攻撃判定値として、防御側がカウンター攻撃できる。
<注意>
.距離1ランクにおいてのみ可能
.対人戦同様、回避側が[戦闘](STR)で回避判定を行った場合にのみ可能
.<ホバー・アタック>に対しては、<カウンター攻撃>は不可能

6.もぎとり
 四肢または顎による攻撃で、判定値-2で判定に成功し、なおかつ敵機の耐久値以上のダメージを一撃で与えた場合、敵機の四肢・頭・尾・翼のいずれかをもぎとることができる。
<効果>
 もぎとられた器官が、以後、修理するまで使用できなくなる。どの器官をもぎとるかは、攻撃前に攻撃側が宣言しておくこと。

 翼をもぎとられたサイバードラゴンは、飛行不能となる。
 頭をもぎとられたサイバードラゴンは、主砲発射が不可能となり、かつ索敵や攻撃の判定値に−2の修正を受ける。
 尾をもぎとられたサイバードラゴンは、機動判定や近接戦闘において判定値−2の修正を受ける。もちろん尻尾攻撃もできなくなる。
 四肢つまり腕か脚をもぎとられたサイバードラゴンは、陸上の機動判定や近接戦闘において判定値−4の修正を受ける。もちろん四肢による攻撃もできなくなる。

<注意>
 距離ランク1においてのみ可能

7.ゼロ距離熱線
 熱線とは、サイバードラグーン用語で、ドラゴンが口から放つ光線系の高熱源体をさす単語である。必ずしも赤外線レーザーだけではないが、慣習に従い、「熱線」とよぶ。
 ゼロ距離熱線は、敵機にかみついた状態で主砲を発射する戦術をいう。竜紋が無効化される利点があるが、敵の白兵(爪、牙)を受ける危険性が大きい。
 規則としては、<3.食らいつき>に成功した次の手番に、噛みつき攻撃の判定でなく、砲撃判定をおこなうことで処理する。近距離なので砲撃FCSが作動せず、照準が困難だが、直にかみついているため、けっきょく判定値に修正はない。
 防御側は、近接戦の防御判定値、近接戦回避判定値、機動判定値、のいずれで回避してもよい。いずれにしろ、食らいつかれているので、防御・回避側は、判定値-1。
<効果>
 竜紋による防御を無効化し、主砲ダメージをあたえられる。この攻撃を受けた側は、竜紋を展開することはできない。
<注意>
.距離1ランクでのみ可能
.この攻撃をおこなったら、<食らいつき>が解除される
.発射と同時に、自機も[主砲ダメージ÷2]のダメージを受ける。竜紋の展開はできない

天嵐
通常攻撃部門
 (砲戦・射撃戦における戦術)

1.電子戦
 ハッキングのことではない。ここでは強力な電磁波によるレーダー・通信妨害のことを指す。まぎらわしいので、以後ECMという。広義では、チャフをまいてミサイルの誘導を妨害するなどの受動的な戦術もECMに含むが、ここでは上記のように限定する。
 ECMに成功すると、敵機のレーダー、通信機が使用不能になるので、戦闘を自機に有利な方向へと導くことができる。ECMを仕掛けられたドラゴン側に、下記の効果が生ずる。
(パラフリ基本規則にECMの記述はないが、清水は、基本的に軍用艦艇ならECMは可能と考えている。一般の輸送機器に流用しても良いだろう)
<効果>
.白兵戦武器をのぞく全ての武装・通信・レーダーが使用不能になる
.1により、敵ミサイル・敵竜などの感知は目視距離内でしか行えなくなる(つまり距離2ランク以内)
.1により、3ランク以上からの攻撃の回避に−3のペナルティがつき、バルカン砲による防御射撃も不可能
<注意>
.攻撃可能圏内……制限なし。空戦時でも可能
.攻撃判定値は[攻撃力+ドラグーンの電子技能(INT)]の平均値。防御側は同様の判定値を用いて<ECM防御>判定を行う
.ECMの判定は、1回の手番を消費する攻撃判定として扱う
.効果は判定で負けたドラゴンが、相手に同判定で勝つまで持続する

 2.コンバット・マニューバ
 空戦における格闘戦機動のこと。接近しての空戦において、高度な空中機動を行うことにより敵の攻撃を回避し、さらに自機に有利な位置に占位する戦術をさす。重力制御すら無効となる苛酷なGに耐え、機体の設計強度限界を把握し、さらに3次元的に適確な機動をおこなえるだけの冷静な判断力が要求される上級の技術である。
 戦術は幾つかある。Gが大きいため、この戦術をしかける側にはマイナス修正がつく。マイナス修正の値が増大していくにつれ、高度な空戦技術となる。修正値が大きくなると、そのぶん効果も増大していく。
 マニューバ判定は[戦術(INT)]を用いた以下のマニューバ判定値でおこなう。防御側も同様である。
 マニューバ判定の最終的な判定値は、
([戦術(INT)]+サイバードラゴン機動力)÷2−修正値(後述)
 である。手順はふつうの攻撃・回避の判定と同じ。

 マニューバ判定は攻撃判定の前におこない、目標との判定に勝てば、新たなカードをひき、そのままその手番に攻撃判定をおこなえる(基本規則どおりだと次の手番にもちこすのだが、NPCが多い場合には処理を忘れがちになるので特例である)。
 マニューバ判定に失敗したら、その手番は攻撃もおこなえない。

<下記表記の意味>
 「修正」は、マニューバ時にGにより攻撃側がマニューバ判定値に受けるマイナス修正を、
 「攻撃判定+」は、マニューバ判定成功後の攻撃判定値におけるボーナスを、
 「KO」はマニューバ判定を行う際に、攻撃側ドラグーンがKO判定を行わねばならぬことを表す

<効果>
 マニューバ判定に成功した手番の攻撃判定値に、以下のプラス修正がつく。

ハイスピード・ヨーヨー……修正-1、攻撃判定+1

バレルロール・アタック……修正-2、攻撃判定+2

ヴァーチカル・ローリングシザーズ……修正-3、攻撃判定+3

キックバック・スラスト……修正-2、KO、攻撃判定+3

スピニングテイルアタック……修正-4、攻撃判定+4、

ジャックナイフ・ホバー……修正-3、KO、攻撃判定+4

パワーダイヴ&ホバークライム……修正-5、攻撃判定+5

<注意>
 いずれも空戦時、距離ランク2(=ドッグファイト時)のみに使用は限られる

3.衝撃波
 超低空飛行により、一定の領域に衝撃波によるダメージを与える。頑強な機体構造を持つサイバードラゴンだからこそ可能な戦術である。
<効果>
 軌道にそって、左右それぞれ機動判定値×100メートルの範囲内のもの全てに、機動判定値×5のダメージを与える。敵味方とわず、範囲内にいるキャラクターは回避判定をおこなわねばならない。
 攻撃判定は、機動判定値でおこなう。範囲内にいる生身の生物は、上記ダメージに加えて、KOダメージも受ける。
<注意>
、衝撃波攻撃をおこなうまえに、難易度6の機動判定に成功する必要がある。失敗すると、そくざに墜落する。高度は50メートルとする。墜落ダメージは4。墜落ダメージは個別に算出してもよい
、この攻撃は、空中機動力6以上のサイバードラゴンしか行えない

マニ攻撃部門

 1.ブーストアタック
 一時的にアクチュエータを暴走させ、運動エネルギーによる破壊力を増加させる。
<効果>
四肢・牙・尾による攻撃ダメージを2倍にする
<注意>
.攻撃可能圏内……距離ランク1のみ
.攻撃後1ターン、自機の回避判定値に−2のペナルティ



2.ブーストキャノン
 一時的にレーザー・メーザー・プラズマ系の主砲機関部を暴走させ、射程と破壊力を増加させる。宣言するだけで即座に可能。
<効果>
 主砲ダメージを2倍にする
<注意>
.攻撃後1ターン、自機の回避判定値に−2のペナルティ
.液体、弾丸、ミサイル系の主砲では行えない

3.三点射
 一時的に主砲機関部を暴走させ、3発連続射撃をおこなう。バーストファイアともいう。手順は、清水版極楽艦隊RPG規則の<三点射>と同じ。PCのフルオート射撃と異なり、2ターン可能である点に注意。
<効果>
 1回の手番で2回の主砲攻撃判定を可能にする。2ターンおこなったら、弾倉交換(電力回復)が必要。カードはその都度ひいてよい。
<注意>
 2ターン実行後、弾倉交換(電力回復)に1回の手番を消費する。

4.広角射撃
 主砲を広い範囲に連続発射し、敵をくぎづけにする。援護射撃や火力制圧に使う。
 広角射撃を宣言したら、攻撃判定値-1でカードを場に出す。以後1ターン、指定区域内に主砲弾がふりそそぎ、指定区域に立ち入る者は回避判定をしなければならない。元から区域内にいた者は、広角射撃を受けている最中に行動する場合、かならず回避判定をしなければならない。回避するには、2回、判定に成功する必要がある。
 指定区域の幅は、火線を中心とし、その左右それぞれ主砲火力×10メートルにおよぶ。つまり、左右あわせて主砲火力×20メートルの範囲を火力制圧できる。
 敵の動きを鈍らせたり、広範囲の障害物を排除するのに有効であろう。
<注意>
 PCのフルオート射撃と同じく、広角射撃後は1回の手番を弾倉交換・充電に消費する。

  5.ゼタ・オーバードライヴ
 近接戦において一気に形勢を逆転させることが可能な強力な特殊攻撃。主反応炉およびマニ宝珠の反応効率を過負荷状態にまで急上昇させ、全身を超高温・高圧の荷電粒子の力場でつつみ、同時に全身に慣性制御をかけ、敵機に連続で超高速・白兵戦攻撃をしかける。
 敵に与えるダメージは極大だが、自機が大破してしまう欠点がある。使いどころの判断を誤ると自爆同然となる危険性を孕んでいる。
 ルール上は、1回の手番の攻撃回数が飛躍的に増えるため、大ダメージを狙えるというのが利点。
<効果>
1、1回の手番で、四肢、噛みつき、尾による合計3回の攻撃判定ができるようになる
2、待機したターンの回数ぶん、追加のオーバードライヴ攻撃判定ができる。最大3セットまで追加攻撃できる。つまり、1回の手番で、最大9回の攻撃判定が可能となる。
 追加判定のさいには新たなカードをひいて良い。
<注意>
.攻撃直前に反応炉圧力上昇待機が必要であり、最低でも1ターン「狙う」ことが必要。基本規則どおり、「狙っている」最中は、回避も防御もできない。「狙う」ことをあきらめれば、可能。以後、3ターンまで「狙う」ことができる。
.この攻撃後、自機の全ての白兵戦用兵器(四肢、顎、尾など)が全壊し、攻撃の成功、失敗にかかわらず使用不能になる
.攻撃可能圏内は距離1ランク、陸戦時のみ

6.竜紋
 サイバードラゴンは、いわゆるエネルギー・シールドを展開できる。基本的には、レーザー・メーザー・プラズマ兵器のみを防ぐもので、ミサイル、超音波、衝撃波や砲弾は防げない。
 PCの盾と同じく、絵札を1枚すてることで、各機体の竜紋の数値分、ダメージを軽減できる。
 ちなみに、設定上は、サイバードラゴンが展開する竜紋は真正のものに比べると性能が劣る<疑似竜紋>である。煩雑なので、ここでは便宜上、単に竜紋とかいておく。

7.昇圧竜紋
 回避判定に失敗した場合、防御射撃判定値-2で判定に成功したら、竜紋値の2倍のダメージを防ぐことができる。
 敵の射撃の命中箇所を予測し、エネルギー分布を当該箇所に集中させるのである。判定は防御射撃の形式をとっているが、昇圧竜紋を展開する場合、防御射撃はおこなわない。
<注意>
 この判定に失敗した場合、通常の竜紋も展開できない

8.レーザー返し
 上記7<昇圧竜紋>の判定に<大成功>した場合、<カウンター攻撃>同様、上回った札を攻撃判定値として反撃できる。昇圧竜紋により、敵機のレーザー・メーザー・粒子線・プラズマ攻撃を反射させて攻撃するのである。
<注意>
、この判定は、距離ランク2でしか行えない
、反射できるのは、上記の兵器のみ。ミサイルや弾丸などは反射できない

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清水三毛. 2000.12ディスク2版作成