三龍戦騎


戦闘手順

 三龍戦騎RPGの中核を占める戦闘ルールについて説明を行う。
 戦闘は、まず、敵を発見することから始まる。奇襲攻撃にならず、双方が同時に互いを発見した場合、主導権判定を行う。主導権を握った部隊は、敵の行動宣言を聞いてから行動宣言を行い、先に攻撃することができる。戦闘そのものは、敵味方の攻撃・防御をあらわす1ターンという単位で構成され、この繰り返しで進行していく。どちらかの部隊が全滅、降伏、撤退、逃走すれば、戦闘は終了する。
 戦闘は常に殲滅戦になるわけではない。NPCといえども、ある程度の損害を受ければ、通常は降伏を申し出る。PCは、戦時法にのっとり、捕虜を紳士的に扱うことが要求される。(ファーグニル連合はそのように扱ってくれないことが多いが……)

1、戦闘形式とキャラクターの生死
   三龍戦騎RPGでは、戦闘はターン制を採用しており、敵味方が、それぞれ交互に攻撃を行う。敵味方双方が攻撃・防御を完了する時間単位を、1ターンと呼ぶ。1ターンはおよそ5秒である。
 攻撃を受けてしまったら、敵の武器の「破壊力」から、キャラクターの「防御力」を減じたものが最終的なダメージとなり、キャラクターの「生命」が減少する。生命が0になったキャラクターは瀕死の重態となって昏倒する。
 昏倒したキャラクターは、ただちに、「体力」難易度10を目標値として判定を行うこと。この判定に失敗したキャラクターは、そのターンで死亡する。遺言を残す程度の時間はある。ただし、「生命」が0になった時点で、生命がマイナス5に達していた場合、目標値は難易度13になる。「生命」がマイナス10以下に達した場合、キャラクターは即死である。生死判定は行えない。

1−2、白兵戦と射撃戦
 三龍戦騎RPGの戦闘は、白兵戦と射撃戦に大別される。射撃戦闘は武器の「運用難易度」を目標値とする難易度判定で攻撃判定が行われる。
 白兵戦闘は、目標と「体力」や「体」判定値による対抗判定を行い、目標の防御判定値以上の値を出せば攻撃に成功する。

 射撃攻撃に対しては、通常は、防御や回避を試みることはできない。ただし、障害物に隠れたり、伏せたりすることによって、射撃を行う側の運用難易度を上昇させることはできるので、戦闘開始時に、まず障害物に隠れることは重要である。GMは、戦場の状況から、障害物があるかどうか判断すること。

2、奇襲と主導権判定
 遊戯開始前に、まず部隊の指揮官をPCから一人、遊戯者間の話し合いで決定しておく。主導権をとるのは、基本的には、「指揮」技能をもつ指揮官キャラクターである。
 まず、奇襲から戦闘が始まる場合について。奇襲される側が、奇襲攻撃側の「隠密」技能による達成値を目標とした「警戒」判定を行い、失敗した場合、待ち伏せを見抜けず、奇襲を受けたことになる。

 「隠密」「警戒」のそれぞれの判定は、指揮官どうしの対抗判定による。奇襲が成功した場合、最初の1ターンは、奇襲攻撃側が一方的に、望む順番で攻撃を行う。防御側は、攻撃は行えない。次ターン以降は、通常の戦闘手順と同様に処理する。
 通常の戦闘手順は、まず双方の部隊指揮官による主導権対抗判定から開始される。指揮技能をもっている者がいればそのキャラクターが、いなければ、最も「知性」または「知」判定値の高いキャラクターだけが「知性」「知」判定値を用いた主導権対抗判定を行い、これに勝利した部隊から、攻撃を行う。戦術系の技能も、主導権判定に使用できる。
 部隊内での攻撃順位は、指揮官が任意に決定する。または、「知性」「知」判定値の高いキャラクターから順に攻撃を行う。

3、行動の宣言
 実際の攻撃防御を行う前に、各キャラクターは、行動内容を、GMに対して明確に宣言しなければならない。主導権判定で負けた部隊から、自軍の行動内容を宣言する。主導権判定に勝利した部隊は、この行動宣言を聞いた上で、どのような戦術をとるか決定し、その後、行動内容を宣言する。

4、射撃攻撃
 射撃戦闘の場合は、「技術」または「知性」または「知」判定値+射撃関連技能値+2Dが攻撃側の達成値である。これが、火器の運用難易度以上なら、射撃は成功したことになる。
 火器によって、使う能力値が異なるので注意すること。手持ちの小火器なら「技術」(+射撃技能)、大型の艦載兵器や車載兵器の場合は「知性」(+砲術技能)、トモガミ火器の場合は「知」判定値(+騎乗砲撃技能)などを使用する。このほか、各種属の専門技能も参照すること。

 目標が障害物に隠れていたり、環境が射撃に不利な状況だと、以下のような修正が加えられる。

 <目標が隠れている場合>
 目標の一部分のみが隠れている:−1
 目標が半分隠れている:−2
 目標の大部分が隠れている:−3

 <目標が動いている場合>
 目標が走っている:−2
 目標が全力走行している:−3

 <環境修正>
 薄暮や薄い霧のなかでの攻撃:−1
 熱帯性集中豪雨や濃霧のなかでの攻撃:−2
 星明りしかない夜での攻撃:−3

 ここにあげたのは一例であって、GMは、状況によって修正値を設定すること。白兵戦の場合、攻撃・防御判定値にそれぞれ同じ値のマイナス修正がなされる。

 やわらかい障害物なら銃弾で撃ちぬくことも可能である。以下に障害物の防御力を示す。これ以上の破壊力を持つ火器なら、貫通し、(命中していれば)余剰ダメージを目標に与える。

 <障害物の防御力>
 机などの家具、草むら、茂み、木造家屋の壁:0
 鉄の扉、乗用車の車体や民間トモガミの屋根:1
 厚さ10センチの石材・堅い高密度の木材、厚さ2センチの鉄板:3
 乗用車のエンジン部分:9
 装甲トモガミ:徹甲値防御力(10以下の対人ダメージは自動的に無効化される)

4−2、対空戦闘(三ニ型で修正、2006.8.16.)
 陸上・洋上のキャラクターが、空中の目標を攻撃する場合、陸上キャラクターの攻撃判定値−2。これは、電探などによらない肉眼による対空戦闘の困難さを表現する規則である。
 また、空中の目標が移動中であればさらに修正値−2が加わる。通常、航空機などが空中で静止することはないため、対空射撃は、最低でも射手に−4の修正が加わる。

 逆に、空中のキャラクターが、地上・洋上の目標を射撃する場合には、基本ルールでは、修正はない。

5、白兵攻撃
 射撃と異なり、キャラクター同士の対抗判定で処理する。「体力」または「体」判定値+白兵戦関連技能値+2Dが攻撃側の達成値である。防御側の達成値算出式も同様。攻撃の達成値が防御側の達成値以上なら、攻撃は成功である。防御側は、これより上の達成値を出せばダメージを受けない。
 白兵戦においても、射撃戦同様、天候や環境による修正は加えられる。不利な状況なら、攻撃判定値や防御判定値にマイナス修正がなされる。

6、大打撃判定
 攻撃が急所や装甲の間隙に命中した場合、致命的な一撃となる。これによるダメージを「大打撃」と呼ぶ。攻撃判定の次に行うのは、この「大打撃」の有無の確認である。この判定を「大打撃判定」と呼ぶ。大打撃値(通常、2Dで10以上)なら大打撃となる。
 攻撃命中後、改めて2Dをふり、合計10以上なら、「大打撃」が生じる。さらに武器の破壊力を加算する。合計破壊力は通常の二倍となる。
 (06.3.31修正箇所)通常時の大打撃は破壊力が二倍となるのみである。ただし、武魂発動時の攻撃で大打撃が生じた場合、再度、大打撃判定を行ってよい。大打撃判定に失敗するまで振り足しが可能である。
 <武魂>発動形態(アラガミ、樹神など)での戦闘中の大打撃判定には上限はない。確率論としては、大打撃ダメージはより大きくなる。

6−2、複数行動の判定(旧・活劇判定。2006.8.16修正。三ニ型に準拠。)
 通常は、キャラクターが1ターン内にとれる行動は、一つのみである。すなわち、「攻撃する」「全力で走る」「隠れる」「味方を支援する」等の中から、一つを選択する。しかし、「突進しつつ射撃する」といった、活劇性の高い、複数の行動を組み合わせた行動を1ターンで同時に行うこともできる。これを「複数行動」という。

 ただし、複数の行動を同時に行うということは、それだけ失敗の可能性も高まる。具体的には、同時に行う行動の数に等しいマイナス修正値が、それぞれの行動の判定に加えられる。たとえば、二つの行動を同時に行うなら、それぞれの判定値に−2の修正が加えられるのである。
 判定の順番は、遊戯者が宣言した順番に行う。即興性を重視するため、GMは、遊戯者の言い直しは認めてはならない。

 同時に行う行動判定のうち、どれか一つでも失敗した時点で、その後に判定する他の同時行動も、自動的に失敗したものとする。

 なお、「走る」といったような、通常なら難易度判定は不要な行動であっても、複数行動判定においては、難易度判定を行うこと。同時行動により、失敗する可能性があるからである。そうした行動の難易度は、「簡単な行為」として難易度を設定する。
 選択ルールとして、キャラクターの行動が非常に英雄的であった場合は、GMは、不利な修正値を加えなくてもよい。具体的には、宣言を行った遊戯者以外の参加者の過半数が、その場で感嘆のため息をもらしたり賞賛したりする行動は、「非常に英雄的」といえる。

 通常は、キャラクターが1ターン内にとれる行動は、一つのみである。すなわち、「攻撃する」「全力で走る」「隠れる」「味方を支援する」等の中から、一つを選択する。しかし、「突進しつつ射撃する」といった、活劇性の高い、複数の行動を組み合わせた行動を1ターンで同時に行うこともできる。これを「活劇判定」という。
 活劇判定は、あくまで戦闘中の、派手で活劇性の高い行動についてのみ行える。すなわち、「3人の敵兵を素早く速射で倒す」「突進しながら射撃」「トモガミを走らせながら隣の車輛に飛び移る」というような、映画的な行動について行える。
 まず、遊戯者は、いかに派手で活劇性の高い行動を行うのか、具体的に「宣言」しなければならない。この宣言は、英雄的で、派手であればあるほど良い。
 キャラクターが、そうした英雄的かつ見栄えのいい行動をするということで興奮状態にあるから、通常ではとれない「複数の行動を一挙に実行する」ことが可能となるのである。
 ただし、複数の行動を同時に行うということは、それだけ失敗の可能性も高まる。具体的には、同時に行う行動の数に等しいマイナス修正値が、それぞれの行動の判定に加えられる。二つの行動を同時に行うなら、それぞれの判定値に−2の修正が加えられるのである。
 判定の順番は、遊戯者が宣言した順番に行う。即興性を重視するため、GMは、遊戯者の言い直しは認めてはならない。
 同時に行う行動判定のうち、どれか一つでも失敗した時点で、その後に判定する他の同時行動も、自動的に失敗したものとする。
 なお、「走る」といったような、通常なら難易度判定は不要な行動であっても、活劇判定においては、難易度判定を行うこと。同時行動により、失敗する可能性があるからである。そうした行動の難易度は、「簡単な行為」として難易度を設定する。
 選択ルールとして、キャラクターの行動が非常に英雄的であった場合は、GMは、不利な修正値を加えなくてもよい。具体的には、宣言を行った遊戯者以外の参加者の過半数が、その場で感嘆のため息をもらしたり賞賛したりする行動は、「非常に英雄的」といえる。

 
 キャラクター(技術3、体力3、小火器射撃技能3):鬼神のごとく土煙をまきあげて突進しながら、2人の敵兵に銃弾をブチこむぜ!
 GM:いいよ、「走る」「敵兵1を撃つ」「敵兵2を撃つ」の3行動だから、それぞれの行動の修正値は−3だ。走る難易度は10ぐらいかな、まず走る判定をどうぞ。君は体力3だから判定値0になる。次に、君の本来の射撃判定値は6だから、判定値3になる。銃の運用難易度11を目標に、兵士1と兵士2について、それぞれ射撃判定をやってくれ。
 キャラクター:まず走る判定。2Dが6と4で合計10、成功。1回めの射撃は、2Dが9だから、12で成功。2回めは、おっと1ゾロだ、自動失敗。
 GM:君が勇猛に突進しながら放った銃弾は、敵兵ひとりを撃ちぬいた!

6−3、移動
 戦闘中のキャラクターの移動には、「歩行」「走行」「全力走行」の三種がある。いずれにしろ、トモガミはゲキの二倍の距離を移動する。
 「歩行」は、1ターンに1メートル以内の移動をいう。これは他の行動と制限なくともに行える。
 ゲキの「全力走行」:1ターンで【「技術」×10メートル】
 トモガミの「全力走行」:1ターンで【「動」×20メートル】
 ゲキが騎乗している場合は、「動判定値」×20メートルである。全力走行中は、「活劇判定」をふくめ、いっさい他の行動は行えない。
 「走行」は、歩行と全力走行の中間的な速さで移動するものである。「走行」は、「活劇判定」により、他の行動と組み合わせることが可能。移動距離は以下のとおり。
 ゲキの「走行」:1ターンで【「技術」×5メートル】
 トモガミの「走行」:1ターンで【「動」×10メートル】
 航空機は、陸上トモガミの10倍の距離を同じ時間で移動する。

  ●6−4、跳躍
 水平に跳ぶ場合、「幅跳び」「全力幅跳び」がある。
 十分な助走距離(約30メートル)がとれる場合、ゲキは、「全力幅跳び」により、「技術」×2メートルを幅跳びできる。戦闘中の場合、これは1ターンを消費する「全力走行」扱いであり、活劇判定は行えない。
 通常の「幅跳び」は、助走距離・跳躍距離をいずれも全力幅跳びの三分の一として扱う。これは活劇判定に組み込むことができる。
 垂直に跳躍する場合、キャラクターは、助走なしで「体力」×20センチの垂直跳躍が可能。
 二足歩行や、車輪で走行するトモガミについては、上記式の「体力」を「動」に置き換えて算出すること。トモガミの跳躍距離は、いずれもゲキの二倍である。四足歩行のトモガミは、跳躍そのものが不可能である。
 星覇だけは、その特性上、ゲキの5倍の距離を「跳躍」できる。

6−5、運搬
 キャラクターは、「体力」×5キログラムまでの物を、修正なく持ち運ぶことができる。トモガミについては、武器や装甲とは別に、「体」×100キログラムまでの物を、修正なく運搬できる。ただし、長距離移動や、環境によっては生命が消費されることもある。また、トモガミは、対象物を完全に持ち上げるのではなく、遅い速度で地面にひきずって移動させる場合、自分の体重に等しい重さの物を運搬できる。その際は移動速度はかなり低下するため、「動」判定値−4として扱う。

6−6、選択ルール:荷物
 「跳躍」「移動」は、厳密に言えば、なにも荷物などを装備していない状態での数値である。選択ルールとして、重量物を装備している場合は、この数値を減少させることもできる。

7、判定値への修正
 キャラクターの戦闘時の判定値は、戦場の環境により修正を受ける。熱帯性集中豪雨や、暗闇など、不利な視界では、その暗さや視界の悪さにより、判定値に−1〜−4以上の修正を受ける。
 地面が荒地であったり、干潟の場合、「体力」や「体」判定値に修正を受ける。詳細は以下のとおり。

 荒地:
 小石や背の低い植物が生えている荒地、くるぶしが埋まる程度の水辺、砂浜など、若干歩行しづらい場所。体力、体判定値−1.移動速度変化なし。

 ひどい荒地:
 大きな岩が転がる荒地。密生した低木・藪の中。磯。潮の引いた環礁。階段の上。膝まで埋まるていどの水辺。ゆれながら高速移動する船舶上。体力、体判定値−2〜−3.移動速度が三分の二、または二分の一に低下。

 泥沼:
 膝まで埋まるような干潟、傾斜のきつい岩肌などの、ほとんど走ることが不可能な場所。腰が埋まるほどの水辺。体力、体判定値−4、移動速度は十分の一に低下。

8、追撃判定
 トモガミ同士、あるいはトモガミと車輛間では、追跡したり、ふりきったりといったいわゆるカーチェイスが行われることがある。移動ルールによって個別に移動距離を算出し、旅人算で計算するのが正確なのだが、そんな面倒なことはやっていられないので、この追撃判定ルールにより処理する。これは「動」判定値によって行う。追撃技能【動】を使用できる。
 通常、追撃判定は、相手との対抗判定によって処理するが、相手が重要でないNPCの場合には、難易度判定で簡単に処理してもよい。こうした場面では、追撃判定の回数自体も1回で終了する。

 しかし、シナリオ上盛り上がるべき重要な場面での追撃判定では、その駆け引きを表現するため、何回かに分けて判定を行う。

 そうした重要な追撃判定では、戦闘同様、まず主導権判定をおこなう。これは戦闘と同様である。
 これに勝った者が、最初の行動を行う。行動は、「追う」「逃げる」の二択である。ただ、複数行動として銃撃することもできる。また、ゲキ以外の同乗者は手持ち無沙汰なので、修正なしで普通に攻撃することができる。

 追撃判定に参加しているキャラクターの達成値を比べあい、相手の数値を上回ったほうを勝者とする。同じ数の場合、先に判定を宣言した方を勝者とする。これを<即決判定>とよぶ。この即決判定で1回勝つごとに<追撃点>が勝者側に入る。

 なお、複数キャラクターどうしの即決判定では、部隊指揮官どうしが判定を行う。その際、指揮官は、判定値に以下の修正を得る。
 1、敵部隊より勢力が多い。味方の数が、敵のX倍の場合、判定値+X。端数は切り捨て。
 2、味方の、場面に対応した「戦術」技能の全ての合計値。例:味方2人が、陸上での追撃判定において「陸上戦術」技能2レベルをもつ場合、指揮官の判定値に+4される。
 3、その他、特殊な技能による効果として修正が加えられることがある。詳細は各技能を参照のこと。

 戦闘同様、ターン制で追撃判定を行い、1回、判定に成功するするたびに、<追撃点>が入る。(2006.8.16修正)

 ふつう、このポイント(追撃点)は1点だが、成功レベル数があがるごとに+1点づつ追加される。
 そして、所定の追撃点を先に得たほうが、その追撃判定での勝者となる。すなわち、追いつくにしろ、追跡者を振り切るにしろ、望む結果を得られる。この点数は、場の盛り上がり、シナリオ全体における重要性から、GMが決定するが、以下の基準を参考にしてもよい。
  【必要<追撃点>の例】
 ア、双方の距離がとても近い。30mとか。:2点
 イ、双方の距離がそこそこ。50mぐらい?:3点
 ウ、双方の距離が遠い。100m以上?:5点以上
 エ、障害物が多い、道が入り組んでいる、海面が荒れている:+1点以上

(以下は使用頻度が低いので三ニ型で削除された。2006.8.16.)
 9、選択ルール・特殊弾薬
 通常の銃弾は軍用の被鋼弾として扱うが、キャラクターが望む場合、以下の弾薬を使用しても良い。

【被服鋼弾】
 通常の軍用弾。弾芯を金属で覆ってあり、貫通力が高い。指定なきかぎり通常はこれを使用。

【軟頭弾】(拳銃、短機関銃、突撃銃で使用可能)
 変形しやすい弾頭を使用し、貫通力よりも目標に与えるダメージを重視した弾丸。生物に対する大打撃値が9に低下。ただし、装甲目標に対する大打撃値は11に上昇。生物でも装甲されている場合、後者が適用される。多くの司国では法律で軍事利用が禁止されている。治安部隊では多用される。連合軍は、非装甲の共栄圏人種に対しては無制限にこれを使用する。入手難易度12。

【徹甲弾】(突撃銃、機関銃、機関砲で使用可能)
 比重の高い硬質弾芯を使った弾丸。貫通してしまうため、やわらかい目標に対しては効果が低い。車両・機械に対する大打撃値が9に低下。ただし、生物(装甲しているものも含む)に対しては11に上昇。入手難易度11.

【護謨弾】(突撃銃で使用可能)
 ゴム製の弾丸。目標に対する威嚇効果を重視し、殺傷能力が低い。猛獣撃退や暴徒鎮圧用に使われる
。「大打撃」が発生しない。射程は通常の二分の一になる。ダメージをまったく与えないわけではないので、注意が必要。入手難易度9.

【曳光弾】(機関銃、機関砲で使用)
 発射されると明るく燃焼する弾丸。機銃弾には5発に1発の割合で混ぜられ、弾道確認を容易にする。通常、機銃弾には含まれており、判定不要。ルール上とくに数値修正はない。

【激痛弾】(拳銃、短機関銃、突撃銃、機関銃、機関砲で使用可能)
 弾頭内部の比重を前後で変化させた弾丸。貫通力が高く、しかも弾丸が軟目標の内部に入ると前後に自転し、組織を大きく破壊し、激しい苦痛を与える。共栄圏では使用が禁止されているが、共和連合軍の対三龍特殊部隊など、一部の精鋭部隊が容赦なく使用する。大打撃値9、この銃弾を1発でも被弾したキャラクターが、その同じ戦闘中に「戦場の狂気判定」を行う場合、難易度+2。入手難易度19.


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清水三毛 2005.8.