三龍戦騎

3−1、判定
 三龍戦騎RPGにおける一般的な判定ルールを説明する。

 ●1−1、難易度判定
 キャラクターが、何か失敗する可能性のある行動をおこなう場合、通常はこの判定を行う。GMが宣言した難易度以上の数値をキャラクターが出せば、その行為は成功である。難易度判定に対して、キャラクターが算出する数値を、「達成値」とよぶ。算出式は以下のとおり。

 達成値=判定に関連する能力値+技能値+2D

 判定に関連した技能をもっていない場合、技能の値は加えられない。
 専門技能については、その種属なら技能がなくとも判定を行えるが、他種族の専門技能については判定そのものを行えない。(2006.8.16.修正)
 専門技能は、当該技能がないと当該判定を行えない。共通技能については、どの種属でも、技能がなくとも判定を行える。

 三龍戦騎RPGの判定における難易度は、最低4、最大32である。
 専門的な行為(技能を要する行為)について難易度判定をおこなう場合の難易度基準は、以下のとおり。技能について、特に難易度が記されていない場合は、この基準により難易度を決めること。

 簡単な行為=4〜8前後
 標準的な行為=11前後
 難しい行為=15前後
 とても難しい行為=20以上32以下

 誰にでも、つまりウツロヒ中の新兵にでも簡単にできそうな行為についての判定では、上の数値から−5したものを難易度基準とする。
 通常は、専門的な行為についての難易度基準を適用する。戦闘や、乗騎に関する多くの行為は、関連した専門技能が必要なはずである。例えば、小火器の射撃は、おおむね難易度12〜14程度となる。

 なにしろ様々な行動が判定の対象となるので、抽象的な基準であるが、GMは、以上の難易度例を基準として、難易度を宣言してほしい。
 なお、判定対象となる行為が、そもそも易しいのか難しいのかPCに見当がつきそうもない場合、GMは、難易度を宣言しないで判定をさせてよい。

 ●1−2、自動成功と自動失敗
 判定時、2Dの目が6のゾロ目なら、その行為はいかなる難易度であろうとも、自動的に成功したものとして扱う。逆に、1のゾロ目なら、どんな簡単な行為でも、自動的に失敗したものとして扱う。この場合、成功レベルの規則は適用しない。

 ●1−3、成功レベル
 達成値が、難易度や、対抗判定の相手の達成値を4上回るごとに、成功のレベル数が上がる。
 例えば難易度+2の成功なら、通常の成功(1レベル成功)だが、難易度+4の達成値なら、2レベル成功となる。成功レベルが上がれば上がるほど、判定に対して、キャラクターの行為がもたらした成功の度合いが大きくなる。例えば、何かを観察する場合、2レベル成功以上なら、かなり詳しい観察結果を得られることとなる。
 逆に、達成値が、難易度を4下回るごとに、失敗のレベル数が上がる。もちろん、失敗レベルが上がれば上がるほど、失敗の度合いは酷くなり、キャラクターに峻烈な結果がもたらされることとなる。
 成功や失敗のレベル数に応じて、どのように判定の結果が変わるのか、GMはあらかじめシナリオ段階で設定しておくことが望ましいが、即興で演出してもかまわない。

 ●2−1、対抗判定
 難易度判定とは異なり、判定の対象とキャラクターが、互いに達成値を競いあう判定。交渉や、肉弾戦など、目標がこちらの行為に対して抵抗しようとする場合に行う。
 達成値の算出法は1−1で述べたものと同じである。相手の達成値以上の達成値を出した方が、判定に成功する。自動成功規則、成功レベルの適用は難易度判定と同じ。

 ●3、このほかの判定
 このほか、三龍戦騎RPGでは、重要な幾つかの行為について特別な判定規則がある。それぞれの項目で詳述する。GMは、そうした重要な行為をPCが行おうとする場合、それぞれの判定規則を適用すること。難易度判定で代用してはならない。難易度判定は、あくまで一般的な判定規則である。
 ただし、重要でないNPCの行為については、その方が遊戯の処理が円滑になると思われる場合、GMの裁量で、難易度判定で代用してもよい。



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清水三毛 2005.8.