三龍戦騎


6−6、戦場の狂気判定
狂気判定の図

 (三ニ型版に変更)

 選択ルール  この規則を使用するかどうかは、GMの裁量による。

 PCは、あくまで見習い戦士である。GMは、PCが戦場において、恐怖を感じるだろうと思ったら、難易度を適宜設定し、「根性」により、その恐怖に打ち勝つことができたかどうか、判定させてよい。たとえば、初めて戦死者の遺体を見たとき、敵の大部隊に包囲されたとき、戦友が酷い重傷を負ったときなどに、この判定を行う。

 判定に失敗した場合、1Dをふり、以下の結果を適用する。

 ●狂気表
 ゲキが狂気判定に失敗した場合、1Dを振って、以下の狂気表を適用すること。

 1、絶叫しつつ手持ちの火器を全弾うちつくす
 2、絶叫しつつ戦線から逃走
 3、叫びをあげて敵に突進する
 4、再度1Dをふって1がでたら、友軍誤射。それ以外なら意味不明のことをつぶやいて2ターンのあいだ全判定値−3
 5、頭をかかえて絶叫する。2ターンの間、戦闘不能
 6、手近な他人の財物を乱射する

 ●2、戦争神経症
 狂気判定において1のゾロ目を出してしまった場合、精神に永久的な障害を負う。当該ゲキは、以後、「根性」が永久に−2される。(知性などの値は変化しない)
 その結果、「根性」が0以下になった場合、ゲキは発狂する。その場合、NPCとしてGMが管理すること。
 治療などにより能力値が回復した場合はふたたび覡として冒険に参加してもよいが、こうした戦争神経症の治療は困難であり、通常は回復することはない。

 ●1、「戦場の狂気」判定とは
 戦闘中に、覡、または、伴神の「生命」が半分以下になった場合、「戦場の狂気」判定をおこなう。

 アマミツヨの戦場は過酷である。銃弾が飛び交い、牙と爪がひらめき、臓物や糞便が撒き散らされる。そうした戦場の恐怖のさなかにあって、戦士として、精神と士気を平常に保っていられるかどうかを確かめるのが、この判定である。

 ●2、判定手順
 戦闘中、覡か伴神の「生命」が半分以下になった時点で行う。なお、伴神の「生命」が半分以下になった場合、伴神自身が暴走しないかどうか、別に判定をおこなう必要がある。キズナ判定により、伴神が暴走しなかったかどうか確かめること。

 狂気判定の難易度は、通常は13だが、とくに過酷な戦場や、戦友がすでに敵弾に倒れているなど、とくに不利な状況の場合、難易度は上昇する。GMが適宜難易度を決定すること。

 判定は、以下の式による。

 「根性」+2D=達成値

 この式で出された達成値が、狂気判定の難易度以上なら、判定は成功である。「根性」は、通常は、覡の<魅力>または<知性>の、いずれか高い方を用いる。

 ●3、結果
 覡が狂気判定に失敗した場合、1Dを振って、以下の狂気表を適用すること。

 1、絶叫しつつ手持ちの火器を全弾うちつくす
 2、絶叫しつつ戦線から逃走
 3、叫びをあげて敵に突進する
 4、再度1Dをふって1がでたら、友軍誤射。それ以外なら意味不明のことをつぶやいて2ターンのあいだ全判定値−3
 5、頭をかかえて絶叫する。2ターンの間、戦闘不能
 6、手近な他人の財物を乱射する

 ●4、戦争神経症
 狂気判定において1のゾロ目を出してしまった場合、精神に永久的な障害を負う。当該覡は、以後、「根性」が永久に−2される。その結果、「根性」が0以下になった場合、覡は発狂する。その場合、NPCとしてGMが管理すること。
 治療などにより能力値が回復した場合はふたたび覡として冒険に参加してもよいが、こうした戦争神経症の治療は困難であり、通常は回復することはない。




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清水三毛 2005.6.